Los cazadores de demonios de KPop se ha convertido en una fenómeno cultural. La película de Maggie Kang y Chris Appelhan tiene buenas posibilidades de gloria en los Oscar esta semana después de ya haber obtenido una cantidad de elogios en lugares como laPremios VESpara efectos visuales y laPremios de Arte Conceptual.
El éxito inesperado de Netflix es un ejemplo de cómo la tecnología de vanguardia está cambiando la forma en que se hacen las películas animadas. Ya hemos tenido un vistazo a laarte de los Cazadores de Demonios de KPop. Ahora un nuevo video de detrás de escena muestra cómo funciona Unreal Engine 5, uno de losmejores programas para el desarrollo de juegos, revolucionó la cadena de producción de animación de la película.
Unreal Engine 5 es más conocido en el desarrollo de videojuegos. Fue el motor utilizado para mejorar la fidelidad gráfica en juegos aclamados comoExpedición 33 de Claroscuro, Black Myth: Wukong y Senua’s Saga: Hellblade II. Pero también se utiliza para efectos visuales de películas y producción virtual.
Sony Pictures Imageworks utilizó Maya para animar a KPop Demon Hunters (consulte nuestro guía sobre lamejor software de animación). Añadió Unreal Engine a su conjunto de herramientas para renovar su diseño CG y el flujo de trabajo de previsualización, modernizando diversas áreas con tecnologías en tiempo real y marcos USD, y conectando sus departamentos de maneras que no eran posibles antes.
Según el jefe de visualización, Adam Holmes, en el video anterior, este nuevo modo de trabajo permitió a los artistas ser “más creativos y más cinematográficos con los tipos de tomas y la dirección artística en la película”, viendo cosas que los directores y cineastas no podían visualizar antes hasta meses más tarde en el proceso.
El software fue especialmente útil para escenas con muchas personas. El equipo creó rigs de control en UE5 y desarrolló un sistema para intercambiar rápidamente ropa y accesorios. Para escenas de multitudes, pudieron crear solo un tipo de cuerpo y poblar rápidamente un estadio, por ejemplo.
Simplemente necesitábamos crear un tipo de cuerpo y varios estilos de cabello”, dijo Lillia Lai, Líder del Desarrollo de Rigging. “Luego podríamos intercambiar los estilos de cabello y la ropa en cualquier combinación que quisiéramos, y combinarlo con la herramienta de Vegetación de Unreal para poblar rápidamente a un público completo en un estadio.
Los conciertos también ofrecieron la oportunidad de experimentar con la iluminación de diferentes maneras utilizando Unreal Engine. El equipo podía animar cientos de luces y luego crear un complemento para exportarlas a Katana, el software de iluminación y desarrollo de apariencia en el que se ensamblan, texturizan y iluminan los activos 3D de diversos departamentos antes de enviarlos al renderizado.

Los cazadores de demonios de KPop también fue la primera vez que Sony Pictures Imageworks disparó a través de volumetría en tiempo real. El supervisor en tiempo real Jason Baldwin describe cómo para la escena de la pelea en el baño, el motor Unreal permitió al equipo “ajustar los materiales y hacer que todo se sintiera húmedo, reflectante y neblinoso”.
Un artista de composición bloqueó la escena en aproximadamente una semana, aproximando rápidamente algo cercano al render final en la etapa de composición.

El equipo utilizó OpenUSD (Universal Scene Description) como formato de importación de activos y creó su propio script para poder comunicarse con Unreal Engine desde su pipeline tradicional.
El proceso les ayudó a trabajar más rápido. “Nuestro tiempo inicial de exportación era de seis a ocho horas por secuencia”, dice Jonghwan Hwang, supervisor de la tubería en tiempo real. “Pero acceder al código fuente es muy importante, logramos reducirlo a 30 minutos, y ahora estamos exportando secuencias en cinco minutos.”
Con la nueva pipeline probada y perfeccionada en KPop Demon Hunters, Sony ha adoptado la pipeline para proyectos futuros de animación (y su más reciente,Cabra). Se espera que el cambio ayude a los equipos a trabajar un 20 a un 25 por ciento más rápido en la etapa de diseño y previsualización.
Para más inspiración en animación, consulta por qué nueva versiónHoppers se ve tan diferente de otras películas de Pixar, y no te pierdas nuestroCuestionario de Zootopia 2.
Más cazadores de demonios KPop detrás de escena
Hemos visto anteriormente cómo el animador senior de Sony ImageworksDaniel Ceballos actuó en representaciones en acción realél mismo para usar como referencias para la animación de KPop Demon Hunters. Y como la película es tan exageradamente cartoon, sus actuaciones tenían que ser adecuadamente exageradas.
Tuve suerte de animar estas tomas caóticas de Zoey 🙂 había estado un tiempo desde que hice algo tan caricaturesco, y me divertí mucho! 🧵 #KpopDemonHunters #KPDH pic.twitter.com/pY4VHJwmDM26 de junio de 2025
No estábamos seguros de si Zoey se mueve como Daniel, o si Daniel tiene una capacidad inquietante de moverse como un personaje de dibujo animado. Esto muestra que los animadores en 3D pueden beneficiarse de tener habilidades de actuación así como habilidades de animación.
Mientras tanto, en el video siguiente de Collider, el jefe de fotografía Gary Lee explica cómo el encuadre inspirado en TikTok y el enfoque fijo en la cabeza, así como la cobertura estilo concierto influyeron en la apariencia de la película.
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